Senin, 01 April 2019


Artificial Intelligence for Games

Bab 3 Gerakan (Movement)

Kelompok 2 yang terdiri dari:
Anggota: 1. Dihan Djunara
                 2. Leonardo Benedict
                 3. Marthin Hasudungan
                 4. Rofii Shiddiq M

Mengerjakan Tugas menerjemahkan buku AI for games, dapat dilihat dari PDF dibawah ini:



Untuk bab-bab buku lainnya dapat dilihat pada link-link dibawah ini:
Bab 1, Bab 2, Bab 6: Kelompok 1
Bab 4: Kelompok 3
Bab 5: Kelompok 4
Bab 7, Bab 8: Kelompok 5
Bab 9, Bab 10: Kelompok 6
Bab 11, Bab 12: Kelompok 7

Senin, 14 Januari 2019

Tutorial Membuat T-Shirt dengan Corel Draw


Tutorial Membuat T-Shirt dengan Corel Draw



v  Langkah pertama:

Pilih objek gambar yang berwarna putih polos

https://i1.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/man-t-shirt.jpg?resize=213%2C300




v  Langkah ke 2 :

Import objek gambar yang ada di corelDRAW, dan sesuaikan ukuran yang pas

https://i0.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/1.jpg?resize=346%2C195

v  Langkah ke 3 :

Seleksi gambar menggunakan bezier tool atau pen tool sesuai yang kamu bisa

https://i2.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/2.jpg?resize=327%2C178

v  Langkah ke 4 :

Seleksi kedua objek dan pastikan keduanya telah terseleksi, lakukan dengan intersect untuk memotong agar dapat terseleksi.

https://i2.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/3.jpg?resize=344%2C176







v  Langkah ke 5 : 

Pisahkan objek pada langkah ke 3, kemudian klik gambar t shirt kamu akan menemukan objek yang sesuai

https://i0.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/4.jpg?resize=375%2C192

v  Langkah ke 6 :

Klik gambar dan gunakan transparency tool, kemudian boldklik dan tarik pada garis pemotongan

https://i0.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/transp.jpg?resize=374%2C191





v  Langkah ke 7 :

Klik objek seleksi kemudian beri warna dan hilangkan garis uotline agar lebih bagus lagi

https://i0.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/warna.jpg?resize=362%2C193

v  Langkah ke 8 :

Tumpuk semua objek dengan format : Objek Gambar berada pada possisi paling bawah – Objek seleksi yang sudha diberi warna pada lapisan kedua – objek hasil pemotongan yang sudah diberi transparency pada lapisan paling atas.

https://i2.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/tumpuk.jpg?resize=353%2C204



v  Langkah ke 9 :

Letakan terakhir dengan mendesain t shirt yang sudah dibuat diantara objek seleksi dan objek pemotongan, dengan urutan seperti ini : objek seleksi – hasil desain diatas objek seleksi – Objek hasil pemotongan pada lapisan paling atas

.https://i0.wp.com/aldianlo.com/wp-content/uploads/2014/07/adad.jpg?resize=240%2C338

Senin, 05 November 2018

GRAFIKA 2D DAN GRAFIKA 3D



Nama Dosen : Ibu Syefani Rahma Deski

Nama Mahasiswa : Leonardo Benedict

Kelas : 3IA21

NPM: 54416021










KATA PENGANTAR

          Puji syukur saya panjatkan kehadiran Tuhan yang maha esa, karena atas anugerahnya dan kasih karunianya makalah ini dapat terselesaikan dengan baik. Saya Leonardo benedict dari kelas 3ia21, juga berterimakasih kepada Ibu Syefani Rahma Deski atas waktunya dapat mengijinkan saya untuk membuat makalah tentang “Grafik 2d, grafik 3d dan tools-toolsnya pada masing-masing software” dan saya juga berterima kasih kepada teman-teman yang sudah memberikan bantuan dan mendukung saya sehingga makalah ini dapat terselesaikan tepat waktu.



          Saya menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan makalah ini , oleh karena itu saya sangant mengharapkan adanya kritik dan saran yang sifatnya membangun demo kesempurnaan makalah ini. Saya mengucapkan terimakasih kepad pihak-pihak yang sudah membantu dalam penyusunan makalah ini.









Bekasi, 05 November 2018









Leonardo Benedict









BAB I

PENDAHULUAN

A.  Latar belakang

          Perkembangan grafika komputer menuntut para pengembang sistem aplikasi grafika komputer untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan sistem tersebut. Grafika komputer telah menunjukkan kemajuan  yang pesat dalam pengembangan berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar. Grafika komputer digunakan untuk menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafika berbasis komputer.Penggunaan grafika komputer telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain.

          Pada saat ini grafika komputer sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis, industri,  pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain. Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik Salah satu tools/library pembuatan aplikasi grafik adalah OGL (Open Graphics Library). OGL adalah suatu spefikasi grafik yang low-level yang menyediakan fungsi untuk pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk mendefinisikan suatu objek, baik objek 2 dimensi maupun objek 3 dimensi. Dan makalah yang disampaikan kali ini khusus membahas mengenai perancangan bangun 3 dimensi menggunakan Visual Basic 6.0

B.   Rumusan masalah

1. Apakah pengertian grafika computer?

2. Apakah difinisi grafika 2 dimensi?

3. Apakah definisi grafika 3 dimensi?



C.   Tujuan dan Manfaat

1. Mahasiswa dapat memahami pengertian grafika computer.

2. Mahasiswa dapat memahami definisi grafika 2 dimensi.

3. Mahasiswa dapat memahami definisi grafika 3 dimensi   




BAB II

PEMBAHASAN

A.  Grafika komputer

           Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata.

           Grafis (graphic) adalah presentasi visual dari sebuah image yang bertujuan memberi tanda, informasi, ilustrasi atau sekedar hiburan. Image (citra atau gambaran dapat diartikan sebagai kesan visual yang ditangkap oleh indera penglihatan ketika mengamati suatu objek. Manusia mentransformasi image ke dalam berbagai jenis media seperti kertas, kanvas, layar komputer atau jenis lainnya sehingga menghasilkan presentasi dari image itu. Grafis komputer membutuhkan dukungan piranti grafis.Piranti grafis adalah segala peripheral dan perangkat lunak komputer yang bisa menjadikan komputer memiliki kemampuan untuk menampilkan serta memanipulasi image digital.

Komputer grafik (computer graphics) adalah seperangkat alat yang terdiri dari hardware dan software untuk membuat gambar, foto, grafik atau citra realitic untuk seni, game, dan film animasi. Dalam komputer grafik terdapat elemen dasar yaitu titik, garis, segi empat dan lingkaran.Elemen dasar itu dapat dikombinasikan untuk menghasilkan objek yang lebih kompleks.

Grafika komputer (inggris: computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing) dan pengenalan pola (pattern recognition).Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

          Secara umum visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia.Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding gua dari manusia purba. Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan , visualisasi desain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran dan lain-lain. Bagian dari grafika komputer meliputi:

1.      Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang untuk menciptakan gambar 2D atau 3D

2.      Animasi :  cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan untuk menampilkan tingkah laku objek

3.      Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya agar gambar yang diproduksi lebih solid dari model yang dibentuk

4.      Citra (imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar dengan cara  di desain dengan tangan atau hasil dari scan

          Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.Salah satu bidang grafika komputer yang sangat terkenal adalah desain grafis (Nana Ramadijanti).Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital.Komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar seperti kartografi, gambar teknik, iklan dan lain-lain.Dalam aplikasi, gambar 2D bukan hanya dari objek dunia nyata tetapi artefak independen dengan nilai tambah pembuatnya.Komputer grafis 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D.Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan animasi.

B.   Grafika 2 demensi

          Objek grafik 2 dimensi adalah sekumpulan titik-titik 2 dimensi yangdihubungkan dengan garis lurus, baik berupa polyline, polygon atau kurva. Objek grafik 2 dimensi didefinisikan sebagai kumpulan titik 2 dimensi yang secara komputasi dinyatakan sebagai array 1D, atau linkedlist sesuai dengan struktur data yang digunakan dalam menyatakan kumpulan titik 2D ini. Objek grafik dimensi juga adalah gambar 2 dimensi yang  sumbu x dan sumbu y, atau sumbu koordinat cartesius dua dimensi. Dua sumbu yang saling bertegak lurus antar satu dengan yang lain, yang keduanya terletak dalam satu bidang (bidang xy).

          Sedangkan Grafik komputer 2D adalah sebuah generasi gambar digital berbasis komputer, yang kebanyakan mengambil objek-objek dua dimensi (2D).Model Grafik 2D merupakan kombinasi dari model geometri (juga disebut sebagai grafik vektor), gambar digital (raster graphics), fungsi matematika, dan sebagainya.Komponen-komponen ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometri dua dimensi, seperti translasi, rotasi, dan dilatasi.

          Model-model yang digunakan pada disain grafis 2D biasanya tidak mendukung bentuk-bentuk tiga-dimensi, atau fenomena yang bersifat tiga dimensi, seperti pencahayaan, bayangan, pantulan, refraksi, dan sebagainya.Namun demikian, mereka dapat membuat model berlapis-lapis (layer); nyata, translusen, dan transparan, yang dapat ditumpuk dalam urutan tertentu. Urutan tersebut biasanya didefinisikan dengan angka (kedalaman lapisan, atau jarak dari si penglihat)

Macam-Macam objek 2D

  • Circle

Circle atau lingkaran adalah object 2 dimensi yang memiliki ukuran diameter dan jari-jari. Circle atau lingkaran merupakan kumpulan titik-titik yang tak berhingga dan saling berhubung.

  • Line

Objek line/garis adalah objek salah satu 2 dimensi yang sangat mendasar dan sering digunakan untuk perancangan gambar kerja.Line berasal dari 2 titik yang saling terhubung.

  • Polygon

Polygon adalah suatu fungsi yang mirip dengan polyline, hanya sajahasilnya adalah kurva tertutup.Pada polygon digunakan konsep array dalam menyatakan objek 2D sebagaikumpulan titik 2D.Polygon digunakan untuk merepresentasikan objek-objek duadimensi.

  • Rectangle

Rectangle adalah objek salah satu 2 dimensi yang terdiri dari 4 garis dan membentuk persegi panjang dengan 2 sisi yang sama dan 2 sisi yang lain lebih panjang.



  • Color

Untuk memberi warna pada objek, seperti titik atau garis, dapat dilakukan dengan menggunakan fungsi à glColor3f(red,green,blue);

Di mana red, green, blue berada pada 0 sampai dengan 1, yang menunjukkan skala pencerahan dari masing-masing skala.

beberapa fungsi color :

1.      glColor3f(0,0,0);//black

2.      glColor3f(0,0,1);//blue

3.      glColor3f(0,1,0);//green

4.      glColor3f(0,1,1)//cyan

5.      glColor3f(1,0,0)//red

6.      glColor3f(1,0,1)//magenta

7.      glColor3f(1,1,0);//yellow

8.      glColor3f(1,1,1);//white

  

C.   Grafika 3 demensi

          3 dimensi biasa disebut 3D atau adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi. Grafik 3 Dimensi merupakan teknik penggambaran yg berpatokan pada titik koordinat sumbu x(datar), sumbu y(tegak), dan sumbu z(miring).Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).

          Grafik 3D merupakan perkembangan dari grafik 2D. Didalam grafika komputer, 3D merupakan bentuk grafik yang menggunakan representasi data geometri tiga dimensi. Suatu objek rangka 3D apabila disinari dari arah tertentu akan membentuk bayangan pada permukaan gambar. Proses pembuatan grafik komputer 3D dapat dibagi ke dalam tiga fase, yaitu 3D modeling yang mendeskripsikan bentuk dari sebuah objek, layout dan animation yang mendeskripsikan gerakan dan tata letak sebuah objek, dan 3D rendering yang memproduksi image dari objek tersebut.

           Istilah atau Pengertian Grafik 3D adalah sebuah gambar, garis, lingkungan,dan sebagainya yang memiliki titik-titik yang menghubungkan menjadi sebuah bentuk 3D. Di dalam dunia game, 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link).Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game computer. Berikut adalah bentuk-bentuk obyek 3D standar yang lazim digunakan dalam menggambar, antara lain :

1.      BOX

2.      CONE

3.      CAPSULE



BAB III

PENUTUP

A.  Kesimpulan

          Grafika komputer adalah bidang dari komputasi visual  dimana penggunaan komputer akan menghasilkan gambar visual secara sintetis dan mengintegrasikan atau mengubah informasi mengenai ruang dan visual yang dicontohkan dari dunia nyata dan Grafis komputer adalah suatu bidang ilmu yang mempelajari bagaimana membangun grafik (gambar) baik 2D maupun 3D yang kelihatan nyata dengan menggunakan komputer.

B.    Saran

         Dari pemaparan di atas maka penulis menyarankan kepada pembaca agar lebih memperdalam lagi ilmu tentang grafika komputer untuk menghasilkan suatu grafik  atau gambar yang menarik. 



DAFTAR PUSTAKA






http://wawan.Sman1cepu.sch.id

http://journal.mercubuana.ac.id



Artificial Intelligence for Games Bab 3 Gerakan (Movement) Kelompok 2 yang terdiri dari: Anggota: 1. Dihan Djunara                  2...